2021年度『経済産業省「未来の教室」STEAMライブラリー事業』にtanQが採択された。ボードゲームやマンガを組み合わせることで、子供たちの好奇心を引き出し、「知る」と「創る」のサイクルが自然と生まれる教材を開発する。
■エンターテイメント性の高い教材を提供
tanQはこれまで、科学・歴史・芸術など30以上のテーマについて、ボードゲームやマンガを組み合わせた教材を開発。探究的な取組が可能なことは勿論、子供たちの好奇心・ワクワクを引き出すことを念頭におき、エンターテイメント性の高い教材を提供してきた。
■問題を自分ごととして捉えるSTEAM教材を開発
tanQの教材は、ガクモンゲーム(※注1)の中で問題を疑似体験することで、その問題に取り組む動機付けを行う。また、過去の偉人が成し遂げたイノベーションをアニメで追従することで「知る・創る」の楽しさ・価値を伝えることにも注力。子供たちが楽しみながら問題を自分ごととして捉え、課題設定・解決に挑戦できるSTEAM教材を開発している。
※注1「ガクモンゲームとは」
キャラクター・ルール・プロセス自体を学問理論に沿わせることにより、遊びながら自然と対象学問を自分ごととして学べるボードゲームのこと。
<テーマ1 数字のタンキュー>
人工知能といった新しい技術が台頭する中、今一度数字自体の楽しさ・重要性を学べる教材を提供する。「数字がなかったら社会はどうなるのか?」「数字はどうやって生まれたのか?」といった根源的な問いから始まり、暗号技術などの最先端テクノロジーへの応用まで、ボードゲーム・マンガを通して迫る。
<テーマ2 結晶のタンキュー>
有史以来、人類を虜にしてきたダイヤモンドや真珠といった結晶を扱った教材を提供する。結晶構造や性質だけでなく、「なぜ結晶は人類を魅了し続けてきたのか?」「美しさとはなんなのか?」など探求的な問いにもボードゲーム・マンガで解き明かす。